Ghost Recon: Future Soldier
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Tema: Ghost Recon: Future Soldier

MensajeAutor: jorgiesp18 Ghost Recon: Future Soldier Cloc11Mar Jul 10, 2012 7:13 am


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Ghost Recon: Future Soldier


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No exento de una enorme polémica, tras varios retrasos e infinidad de cambios finalmente tenemos entre manos Future Soldier: la nueva entrega de la saga Ghost Recon. Más orientado a la acción, y con un severo recorte de sus opciones tácticas, Ubisoft presenta su visión del soldado del siglo XXI con una nueva entrega de una de sus sagas más representativas.

Huelga decir que entre muchos fans no ha sentado bien el lanzamiento de Future Soldier. No tanto por su anuncio, siempre es una buena noticia que una saga de tanta calidad como ésta vuelva a la carga tras varios años de ausencia, como por la importante rebaja en términos de componente táctico de la que hará gala. Por el camino, de hecho, el título ha contado con un desarrollo bastante accidentado, con varios retrasos y algunos cambios de orientación durante el proceso de producción que han desconcertado a más de uno.

Ahora tenemos el título entre nosotros, y da la sensación de que muchos de los incidentes durante su gestación le han pasado factura. Future Soldier no es un mal juego, más bien todo lo contrario puesto que es un entretenimiento muy notable, pero es un título que quizá queda algo alejado de los estándares de calidad de una franquicia que habitualmente rozaba el sobresaliente, y que tiene un multijugador muy bueno pero algunos fallos de cierta importancia en su campaña individual.

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El Soldado del Futuro
La campaña individual de Future Soldier comienza con un breve prólogo que no sólo sirve para que nos hagamos con los controles de nuestros personajes, sino también para dar el pistoletazo de salida a una historia que nos llevará a diferentes lugares del mundo para luchar contra el terrorismo internacional. Los protagonistas de este prólogo mueren, de hecho, por una explosión gigantesca de un tipo de artefacto, y a partir de ahí comenzamos a controlar a un segundo equipo de operaciones especiales que buscará dar con la autoría del explosivo y desenmarañando un peligroso conflicto que afectará a diferentes países.

El argumento del nuevo Ghost Recon sigue a pies juntillas las características clásicas de los productos de Ubisoft que llevan el sello Tom Clancy, aunque con algo menos de chispa. No es que los guiones de Advanced Warfighter y Advanced Warfighter 2 fueran el colmo de la calidad narrativa, pero sí que eran más efectivos a la hora de contarnos sus historias y además lo hacían con más estilo y elegancia en sus cinemáticas. Las secuencias de vídeo de Future Soldier son bastante pobres en general, y salpican la acción con escenas poco trascendentes que se intercalan entre misión y misión y a veces incluso dentro de ellas. No es que este aspecto tenga una importancia radical, y a muchos amantes de los shooters sin duda les resultará indiferente, sin embargo es cierto que la comparación con sus dos precedentes no hace ningún favor al juego en este sentido.

El modo historia se prolonga entre siete y nueve horas en función de la dificultad que escojamos de las tres que hay disponibles, y nos llevará de la mano por diferentes localizaciones de África, Oriente Medio o Europa del Este. Aquí las misiones son puramente shooter, con encargos bastante variados en su forma que van desde rescatar VIPs, hasta interrogar objetivos enemigos, pasando por asesinar altos cargos o incluso derribar aviones en pleno despegue... Todos ellos aparentemente diversos en su forma, y que consiguen traducirse en algo de variedad que difumina el trasfondo de asesinar a todos los enemigos que encontremos en el trayecto del punto A al B, con la particularidad extra de que en ocasiones deberemos hacerlo con sigilo y que en todas ellas contaremos con interesantes gadgets.

De hecho la mayor virtud de Future Soldier es la de que ofrece un goteo de gadgets muy interesante que va progresivamente aumentando nuestro abanico de posibilidades. Al comienzo el nuevo Ghost Recon parece un shooter muy convencional, no obstante conforme vamos avanzando en el modo historia iremos descubriendo la esencia real del juego y disfrutando de un producto mucho mejor formado, con una recta final mucho más interesante.

El juego se basa en las clásicas mecánicas de coberturas que ya estaban presentes en los dos episodios precedentes, aunque en esta ocasión marcadas por una movilidad máxima para el protagonista y por un deseo de sus responsables de que la acción acorte sensiblemente el rango de sus combates. Ahora es muy habitual resolver situaciones con un tiroteo a escasos metros de un enemigo, o incluso con una ejecución automatizada cuerpo a cuerpo; algo que nunca sucedía en el pasado.

¿Mejor que los anteriores? ¿Peor? La conclusión en este sentido dependerá del paladar del aficionado, y es que habrá algunos usuarios a los que les agrade este estilo más frenético y rápido que incluso en la mayor parte de sus animaciones recuerda mucho a Gears of War; mientras que habrá otros que echen en falta el componente táctico del binomio de los anteriores Advanced Warfighter.

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El multijugador, como veremos más adelante, es sin duda mucho más efectivo que la campaña, sin embargo el modo historia debe tener enorme importancia en un juego de la saga Ghost Recon, y es ahí donde la nueva entrega deja sensaciones encontradas. Falta algo de inspiración en una sucesión de misiones bastante discreta que sólo brilla cuando utilizamos los gadgets que se nos van presentando y que nos ofrecen ventajas. Los hay prácticos como la granada-sensor, que nos permite localizar a los enemigos en el escenario, los hay que fomentan el sigilo como el traje óptico y los hay que ya hemos visto en episodios anteriores como los drones de exploración; pero todos ellos aportan un plus de interés a la experiencia de juego de la que ésta se beneficia. ¿Por lo demás? Hay algunas crestas de la ola de interés y también algunos altibajos en las misiones, todo para conformar un producto que cuando mejores resultados de diversión ofrece es cuando apuesta por mecánicas algo diferentes como las mencionadas de los gadgets o el "marcar y asesinar" que ya veíamos en Splinter Cell: Conviction, y que tan buenos resultados ofrece aquí con una versión corregida y aumentada.

Comando On-Line
Si bien todo lo que tiene que ver con la experiencia off-line es moderadamente interesante, la vertiente multijugador del programa es la que de verdad hace que el producto trascienda y se convierta en una experiencia notable. Las modalidades pueden parecer bastante clásicas y sin grandes sorpresas, pero ofrecen un entretenimiento compacto y realmente divertido.

El primer elemento de interés es que podemos hacer uso de la campaña en una modalidad cooperativa para hasta cuatro usuarios que la hace ganar varios enteros. Huelga decir que un videojuego es mucho más divertido si lo disfrutamos acompañado en general, y en esta ocasión lo es en mayor medida debido a que algunos de los fallos que exhibe el título en su vertiente individual son más llevaderos acompañados de nuestras amistades. Con personas a nuestro lado lucharemos, además, contra una IA aliada pobre cuando jugamos en solitario, y le dotaremos al título de un componente extra de interés y realismo ya que los aliados dirigidos por nuestras amistades sí caerán abatidos y se moverán de forma más veraz debido a su mayor apego por su integridad

En el multijugador de corte competitivo hay cuatro modalidades, y podemos escoger entre tres clases liberadas de inicio para todas ellas: explorador, ingeniero y fusilero; y entre algunas más híbridas que se desbloquean conforme avancemos. Los modos son convencionales como ya hemos señalado, con un combate a muerte por equipos, uno por objetivos para los equipos (con y sin respawning) y otro de desactivado de bombas. El conjunto funciona en varios frentes y goza de enorme interés, convirtiéndose en el verdadero reclamo de la experiencia Future Soldier.

Es realmente divertido el sistema de desbloqueo de recompensas con experiencia y liberación de incentivos, pero además se conjunta con unos mapas más grandes y llenos de posibilidades de lo habitual en este tipo de juegos, y con el hecho de que muchos de los gadgets del modo historia están también disponibles en el multijugador. No están todos en nuestras manos, pero sí que por ejemplo el explorador posee el camuflaje óptico y granadas sensor para infiltrarse en las líneas de los enemigos y desvelar las posiciones de éstos a sus aliados. Este caso da una idea muy clara del tipo de compensación y equilibrio que busca un cuerpo on-line muy equilibrado.

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Además podemos disfrutar de un modo Guerrilla que incluso oferta la posibilidad de ser jugado a pantalla dividida por dos usuarios en la misma consola. Se trata de un modo horda con un puñado de apenas cinco mapas en el que debemos resistir a las oleadas de los enemigos hasta un máximo de cincuenta y que, como es tradicional, entre una y otra se nos permitirá hacer acopio de arsenal, gadgets, etcétera.

El on-line de Future Soldier tenía bastantes fallos en su fase beta, pero hay que recordar que ese tipo de versiones de testeo se llevan a cabo precisamente para resaltar ese tipo de errores y para poner a prueba y al límite el programa. La versión final del juego presenta un acabado muy superior y apenas hemos sufrido ningún tipo de problema durante nuestras partidas a través de internet para hasta 12 usuarios.

Soldados del Siglo XXI -Gráficos y Tecnología-
Contra todo pronóstico es en la faceta visual y de ejecución donde más irregularidades encontramos en el nuevo Ghost Recon, algo especialmente llamativo cuando recordamos que las dos entregas del spin-off Advanced Warfighter se contaban entre los productos más estéticamente ambiciosos de los, por aquel entonces, primeros compases de la generación.

Hay aspectos que gráficamente presentan un aspecto muy bueno, como el modelado de los cuerpos de los personajes y algunos escenarios... todos ellos muy bien tratados, con una carga poligonal excelente y con unas animaciones muy buenas para los soldados, especialmente los protagonistas. Lamentablemente los rostros de éstos son muy flojos, y hace que muchas de las escenas cinemáticas casi parezcan un videojuego de la anterior generación re-escalado a HD. Esto hace que los interludios de vídeo muchas veces distraigan de su verdadera intención, y que su fuerza narrativa se reduzca sensiblemente con unos caracteres incapaces de transmitir ninguna sensación con sus inanimadas caras.

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Por otra parte los decorados presentan, como ya hemos dicho, el mismo componente irregular. Hay algunas zonas que parecen sorprendentemente despobladas (algún interior de construcción no tiene literalmente nada en su interior salvo sus cuatro paredes), no obstante el resto de estampas son bastante efectivas, con una iluminación notable y un diseño de mapeado que tiende a abrirse más y más en la segunda mitad de campaña tras constreñirnos notablemente en la primera mitad de ésta.

Las armas, por el contrario, presentan un aspecto fantástico y muy compacto, con mención especial al cuidadísimo editor de armas al que podemos acceder con Kinect en la versión de Xbox 360. Se trata de una herramienta muy útil para pormenorizar nuestro equipamiento, y a la que accedemos antes de cada misión para definir con precisión de cirujano prácticamente cualquier pieza imaginable de nuestro arsenal: desde su color hasta sus características, pasando por accesorios, añadidos, piezas fijas y móviles...

Si la vertiente gráfica es irregular pero tiende hacia el notable alto por la fuerza de su conjunto, no podemos decir lo mismo de su ejecución puramente técnica. Si empezamos por lo bueno todo el juego en sus modos on-line presenta una terminación muy buena, con muy pocos peros que poner y el título, independientemente de la modalidad, presenta una tasa de imágenes por segundo estable y una calidad de efectos más que notable.

Por desgracia, es fácil constatar que la campaña individual no goza del buen acabado del on-line, con infinidad de pequeños problemas que nunca interrumpen el disfrute del juego pero que sí le restan cierta inmersión. Alguna que otra vez un personaje desaparece de pantalla para volver a reaparecer al cabo de unas fracciones de segundo, en ocasiones esporádicas los cadáveres flotan moviéndose arriba y abajo unos centímetros sobre el suelo... Incluso aspectos que deberían jugar a favor de la faceta tecnológica del programa presentan una ejecución controvertida, como por ejemplo la mecánica de atravesado de determinadas superficies por parte de nuestros proyectiles, a menudo muy realista pero también incomprensible en ocasiones cuando las telas de dos tiendas de campaña son una barrera infranqueable para nuestras balas pero no lo es una estructura de hormigón.

Como decimos son elementos tecnológicos que para algunos serán nimios y para otros importantes, pero que indudablemente están ahí y le restan algunos enteros al juego a la hora de proporcionar la experiencia inmersiva que buscaba deparar. Son elementos en muchas ocasiones superfluos, sí, pero también más frecuentes de lo que nos gustarían.

Por otra parte, y ya en cuanto al audio, el juego presenta una banda sonora que cumple su papel con efectividad. El título llega a nuestro país traducido en voces y textos con un buen nivel, y los efectos de sonido son fantásticos como cabía esperar en un Ghost Recon.


Espero que les haya gustado un saludo y hasta el proximo analisis atentamente: jorgiesp18
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